VRChatのアバターにまばたきさせてみた

Unity

お疲れさまです

RainGearの杏です.

 

VRCのアバターがまばたきしないとどうしても”人形感”が出てしまう気がします.

まばたきをするアニメーションを設定すると,いっきに生き物になると思います

今日はVRChat(以下VRC)アバターにまばたきさせるための作業の備忘録的な記事です.

 

環境

Windows 10

Unity 5.6.3p1

VRCSDK-2018.06.21.13.02_Public

Blender  2.7.9

 

参考ページ

アバターの作成 – VRchat 日本wiki

アバターのアップロードなどについては上記のページが分かり易いので,今回は解説しません.

 

VRchat アバターの瞬き!まばたき! blenderで作る君の瞳になんとやら!の巻その2(*´▽`*) – 海の底または近海を漂うナニカ?

 

参考動画


 

はじめに

  • Unityのインストール,VRCSDKのDLは完了しているものとします.
  • アバターの3Dモデルは完成しているものとします.
  • アバターはBlenderで作成した場合を想定しています.
  • アバターが目を閉じた状態のシェイプキーが「まばたき」という名前で作成されているものとします.
  • Blink(まばたき)設定以外に関する内容は省略します.

 

アバターのエクスポート

BlenderからFBX形式でエクスポートします.

 

エクスポート設定はとくに変更しなくても大丈夫でした.

 

Unityプロジェクトの作成

VRCにアバターをアップロードするためにはVRCSDKというUnityのパッケージを利用します.

まずはUnityプロジェクトを作成します.

Unityを起動してNewボタンを押しプロジェクトを新規作成します.

3Dプロジェクトで作成します.

プロジェクト名はVRCアバターアップロード用と分かればなんでもいいと思います.

Create projectボタンを押下するとプロジェクトが作成されてUnityの編集画面が表示されます.

 

VRCSDKのインポート

ProectタブのAssetsフォルダー内で右クリックして

import Package => Custom Package

を選択します.

 

VRCSDKのunitypackageデータを選択します.

ポップアップしたメニューで利用する項目を選択し「import」ボタンを押下してインポートします.

とりあえず全部(初期状態)インポートすればよいと思います.

 

上部のメニューに「VRChat SDK」という項目が追加されていればおkです.

 

もしインポートできない場合,Unityのバージョンが「Unity 5.6.3p1」でないためかも知れません.

2018年8月4日現在,VRCでは「Unity 5.6.3p1」での開発が指定されています.

 

アバターの設定

 

アバター用フォルダの追加

Assetsフォルダの中にアバター用のフォルダを新規に作成します.

アバターを追加しすぎてプロジェクトデータが重くならない限り,1つのアバターアップロード用のプロジェクトを繰り返し利用できると思います.

その場合アバターごとにフォルダ分けなどをして分かり易くします.

 

FBXデータの追加

UnityのProjectタブのフォルダ内に,FBXデータとテクスチャデータをD&Dします.

テクスチャデータを追加してから,FBXを追加すると,マテリアルをよしなにやってくれるとかなんとか.

マテリアル?シェーダー?は後から設定できるのであまり気にしなくても良いカモ.

 

Rigの設定

RigをHumanoidに設定します.

 

Hierarchyへの追加

Hierarchyタブにアバターのデータを追加します.

Proectタブに追加されているFBXデータを,HierarchyタブにD&Dします.

 

アニメーション作成用のコピーデータの作成

まばたきアニメーションを作成するために,アバターデータをコピーして,作業用のアバターデータにします.

Hierarchyタブのアバターデータを選択した状態でCtrl + Dを押してデータをコピーします.

「アバターデータ名(1)」のような名前のデータが追加されます.

2つのデータが重なった状態になっているので,見やすいように,コピーの方を移動させます.

 

アニメーションデータの設定

アニメーションデータを作成します.

Animationタブの表示

上部のメニューから

Window => Animation

を選択してAnimationタブを表示します.

 

Animationタブの「Create」ボタンを押下してアニメーションデータを新規作成します.

「blink.anim」という名前で保存します.

恐らくアニメーションデータ追加のタイミングでコピーデータの位置が戻ってしまうので,もう一度移動します.

 

Propertyの追加

Animationタブの「Add Property」ボタンを押下します.

プロパティの一覧からまばたきのシェイプキーを選択します.

「+」ボタンの位置がスクロールしないと表示されない場合があるので注意が必要です.

 

キーの追加

Propertyを追加できたら,秒数を4秒にします

赤い線の位置が現在再生されているフレームの位置です.

この状態でPropertyの値(0~100)を入力するとフレームにキーが追加されます.

この要領で3つキーを追加します

「値0のキー,値100のキー,値0のキー」

の順で追加すると

「開ける,閉じる,開ける」

のようなまばたきのアニメになります.

再生ボタンを押すとアニメが再生されます.

アニメはループされます.再生しながらキーの位置を調整し,まばたきらしく見えるタイミングにします.

 

この3つのキーを(基本的には同じ間隔のまま)コピーしてアニメ秒数をふやしていきます.だいたい3回か4回ぐらいまばたきするアニメを作ります.まばたきごとの間隔は再生して違和感のないような間隔にしてください.

VRChatではこの4秒間のアニメがループ再生されるため.まばたきしているように見えます.

 

animデータの設定

作成したblinkのanimデータはProjectタブに表示されています.

animデータを選択し,表示を「debug」にします.

Lagacyにチェックを入れます.

Wrap ModeをLoopにします.

表示を「Normal」にします.

 

アバターにAnimationコンポーネントを追加

オリジナルのアバターデータ(コピーじゃないほう)にAnimationコンポーネントを追加します.

Animationの欄にアニメデータをD&Dします.

 

コピーデータの削除

用済みのコピーをHierarchyタブから削除します.

 

確認

Unityエディタの再生ボタンを押すとアバターがまばたきしているのが分かります.

 

VRCにアップロードしてVRCでも再生されるか確認します.

 

以上

 

関連書籍

Unityの操作などの勉強になります.

Spread the love
コメントはまだありません

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

3D
自作モデル[藤原みやび]

お疲れ様です. RainGearの杏です.   3Dモデルを作成したので紹介します. モデ …

Spread the love
Blender
BlenderからエクスポートしてVRMデータを作る

はじめに Blenderで作成したモデルをVRM形式にします. モデリングが完成している.「VRC用 …

Spread the love
3D
3Dモデル[RainGear]

お疲れ様です. RainGearの杏です.   3Dモデルを作成したので紹介します. 配布 …

Spread the love