Blenderローポリモデルのリギングをする

Blender

関係各位

 

お疲れ様です.

RainGearの杏です.

 

余談

個人的にモデリング作業の中でウェイトペイントが一番苦手だし楽しくありません.

しかし,きちんとリギング&ウェイトペイントが出来て,モデルにポーズや表情を付けられるようになったときの達成感は半端ないです.

ボーンを入れる前まではイマイチなデキのモデルに思えても,ポーズを取らせたりアニメを付けるとイッキに愛着がわいたりもしますねぇ

 

自動のウェイト付けをして,違和感のある部分だけ調整することもできますが,1から手動で塗ったほうが早い場合もあります.また,ローポリの場合,独特なウェイト付けが必要な場合もあると思います.

 

今回はローポリのモデルのリギングを通して,ウェイトペイント機能の復習および研究をします.

 

はじめに

VRC用のアバターのウェイトペイントを想定しています.

VRC向けのボーン構成を想定しています.(HumanoidからUpperChestボーンを抜いたモノ)

モデリングはすでに出来ていることを想定しています.

RainGearのウェイトを付け直したいので,これを例にします.

BlenderのマニュアルにあるLMBとはLeft Mouse Button=左クリックです.RMBは右クリック.記事で表記ブレあるかもしれませんがご了承ください

 

環境

Blender2.7.9

 

参考ページ

Rigging — Blender Manual

https://docs.blender.org/manual/ja/dev/rigging/index.html

公式ドキュメントのリギング項目

 

Weight Paint — Blender Manual

https://docs.blender.org/manual/en/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/index.html

公式ドキュメントのウェイトペイント項目

ウェイトペイントについて知りたくてリギングの項目を探したけど,よく考えたらウェイトペイントってボーン名の付いた頂点グループだから,そっちの項目としてあるんですねぇ.

 

ボーンをレントゲン表示にする.

モデルオブジェクトの中に埋め込まれるような状態のボーンは3Dビューで表示されません.

 

ボーンオブジェクトを選択してプロパティから「レントゲン」を設定します.

これで埋め込まれたボーンも透過して表示されます.

 

ペアレント設定

モデルオブジェクトに対応するボーンオブジェクトを設定します.

オブジェクトモードでモデルオブジェクトを右クリックで選択し,Shiftを押しながら対応するボーンオブジェクトを選択します.(必ず,モデル=>ボーンの順です)モデルとボーンが両方選択されてる状態になります.この状態のままCtrl + Pを押します.Ctrl + Pは,後に選択したオブジェクト(ボーン)を先に選択したオブジェクト(モデル)の親に設定します.

ポップアップする項目の中でリギングで利用するのは「アーマチュア変形」の部分です.

「アーマチュア変形」を選択すると,ボーンオブジェクトを親に設定して,モデルオブジェクトにアーマチュアモディファイアーを追加します.ウェイト(=頂点グループ)は追加されません.

「空のグループで」を選択すると,「アーマチュア変形」の処理に加えて,全ボーン分の頂点グループが追加されます.

「自動のウェイトで」を選択すると,「空のグループで」の処理に加えて,ボーンに近い頂点に対して自動でウェイトが割り当てられます.

(という認識で私はいます.内部の処理はよく分かりませんが)

 

自動のウェイト

試しに自動のウェイトを試してみます.

腕などのボーンを動かすと,腕が服からはみ出してしまいます.

当然,これは実現したい動作とは異なります…

このように,自動のウェイトは完璧ではありません.

 

リギングの解除(アーマチュア変形のリセット)

自動ウェイトを手直しする方法もありますが,イチからやり直した方が良さそうな気がします.

自動のウェイトで追加された情報をリセットします.

 

1.モデルオブジェクトの親を外します

2.Armatureモディファイアを削除します

3.頂点グループを削除します.「全頂点グループを削除」を実行します

 

リギングに関連しない頂点グループを削除しないように注意してください.(1つずつ確認しながら削除する必要があるかも知れません.)

こうして見ると,ウェイトペイントが単にボーンの名の付いた頂点グループであることが分かると思います.

 

空のグループで

「自動のウェイトで」だと実現したい動作にならないので,「空のグループで」を選択して,ペアレント設定だけ自動にして,ウェイト付けは手動で行うことにします.

全ボーンの名前の頂点グループは追加されましたが,ウェイトは付いていないため,ボーンを動かしてもモデルは動きません

また,IK用のボーンなどの,ウェイトを付ける必要が無い頂点グループは削除してください.

 

ボーンの配置

まずボーンの位置を設定します.

始めに指のボーンを,指の中央に設置します.

まず編集モードでモデルオブジェクトの(まず人差し指の)第一関節の根本の頂点を選択します.

この頂点が一本の線として繋がっていれば,「alt + 右クリック」で線として繋がっている頂点全てを選択できます.

頂点を選択すると,選択した頂点の中心に3Dマニュピレータが置かれます.

 

この状態で「Shift + S」を押し「カーソル→選択物」を選択して,3Dカーソルを選択物(選択している頂点の中央)に設置します.

 

オブジェクトモードに切り替えてボーンオブジェクトを選択します.

編集モードにして,指の第一関節のボーンのヘッドを選択します.

「Shift + S」を押し「選択物→3Dカーソル」を選択すると,先に選択した3Dカーソルの位置(第一関節の根本)に第一関節のボーンのヘッドと移動します.

 

この要領で第一関節のボーンのテール,第二関節のボーンのヘッド…というふうにボーンを設置していきます.

 

この方法なら,ボーン位置を正確に選択物の中央に設置できます.

しかし,オブジェクト/編集モードの切り替えが地味に手間なので,仮でボーンを設置したい場合などはおおまかに置くだけでよいと思います.

 

髪はこう

 

スカートなど場合こう

 

HeadやHipなどは手動(?)で置いていきます.

ボーンの位置は,ウェイトを付けたのちに調整することが多いので,こだわり過ぎても無駄になるかもしれません.

ボーンが左右対称に編集できない場合.ツールシェルフのオプションからアーマチュアオプションのX軸ミラーにチェックすると,X軸を中心に左右対称にボーンが編集されます.

Chestなどのボーンは通常X軸は中心(0)から動かしません.(テンキー3視点などのX軸が変更されない編集方法で編集してください)

 

Tスタンス,Aスタンス

Tスタンス,Aスタンスとは,モデルの腕がT(地面に対し水平)か,A(垂れ下がっている?)かのことです.

とりあえずVRCはTでもAでも問題ありません.

 

ウェイトペイント

ボーンが設置できたら,ウェイトペイントを行います.

ウェイトとは,「どのボーンに」「どの頂点が」「どの程度追随するか」を設定することだと認識しています.

1頂点に対して0~1.0のウェイトを設定します.数値が多いほど,ボーンに追随します.

1頂点に複数のボーンに対するウェイトを設定できます.ウェイトの割合に応じてそれぞれのボーンに追随します.

エクスポートするデータ形式や,利用するソフトでは,1頂点に設定できるウェイト(頂点グループ)の数が限られていることもあるので注意します.

 

ウェイトペイントモード

ウェイトペイントを行うには,まずボーンをボーズモードにします.

 

モデルオブジェクトをウェイトペイントモードにします.

 

ウェイトペイントには様々な方法があります.

頂点の形状や,ハイポリ/ローポリに応じて使い分ける必要があります.

 

ブラシでウェイトを塗る

あえて使いません.

公式ドキュメントなどで確認してください

 

線形:Linear

Alt + LMB + ドラッグで線形(Linear)塗り.

ペイントソフトのグラデのような感じで伝わってください

使いどころは,頭(Head)とかでしょうかねぇ.末端のボーンでないと,子のボーンの頂点にも塗られてしまうとかがあるので

おおまかに塗りたいだけの場合などにも使えますねぇ

 

ラジアル:Radial

Ctrl + Alt + LMB + ドラッグでラジアル(Radial)塗り.

これもペイントソフトのグラデの円形バージョンです.

使いどころは肩(Shoulder)とかですかねぇ

 

ペイント面のマスク

ペイントする面のマスクを設定できます.

選択面のみ,ブラシでペイントできるようになります.

選択ボーンを変更するには一度解除する必要があります.

また,Hで選択面を非表示にできます.

Alt + Hで非表示を解除します.

 

ペイント頂点のマスク

ペイントする頂点のマスクを設定できます.

面マスクの上位互換?(非表示機能はないけど,そんな使わない気がするので)

 

頂点マスクのいいところは,割り当て機能を使えるところです.

頂点を選択した状態でプロパティの「頂点グループ」から「割り当て」を実行することで,選択している頂点にウェイトを割り当てることが出来ます.

 

頂点グループからウェイトを割り当てる

編集モードでも,頂点マスクを利用した「割り当て」と同じようなことができます.

モデルオブジェクトを編集モードにして,「頂点選択モード」で,ウェイトを割り当てる頂点を選択します.

プロパティの「頂点グループ」から「割り当て」を実行することで,選択している頂点にウェイトを割り当てることが出来ます.

 

編集モードで「割り当て」を行う利点は,編集モード特有のループ選択(Alt + LMB)や拡張選択(Ctrl & +)などが使えることです.

デメリットはウェイトペイントモードと違い,ウェイトが可視化されていないことですかねぇ.

ローポリの場合,構造が簡単でループ選択が出来る場合が多いと思うので,この方法が一番便利です

 

プロパティシェルフからウェイト(頂点グループ)を調整する

編集モードのときプロパティシェルフから,選択している頂点のウェイトを確認することができます.

『この頂点,関係ないボーンを動かしても追随しちゃうよ~』というときに,ここをみると原因が分かるかも知れません.

もし全然関係ない位置のボーンのウェイトが付いていた場合,×で削除しましょう.

 

以上のような感じで,「割り当て」の仕組みを理解すると効率的にウェイトペイントを行うことができます.

ローポリの場合,構造が簡単なのと,関節ごとにウェイトの最大値(1.0)を設定すればいいことがほとんどなので,「割り当て」で対応しやすいのもありますねぇ

 

関連書籍

MikuMikuDance キャラクターモデルメイキング講座 Pさんが教える3Dモデルの作り方

MMDモデル制作向けの本ですが,Blenderの入門にも使えます.

ウェイトペイントの解説が分かり易いです.(他の本だと自動ウェイト+微調整だけの場合が多いので)

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