BelnderでHumanoid(Unity)向けの素体を作る

Blender

今までモデリングをするとき,毎回新規に下絵を描いて,1からモデリングをしていたのですが,

効率化のために自分のためにも素体を作ることにしました.

基本的にはVRChat用のアバターの制作を想定してHumanoid形式のボーンで作成します.

モデルデータを配布するのでご自由に使ってください.

記事の最後にDLリンクを貼るので,参考にでもしてください.

 

必要な環境

・ペイントツール(CLIP STUDIO PAINT PRO)

・ペンタブレット

・Blender2.7

 

1.下絵作成

3DCGでモデリングするために下絵を描きます.

以前はFireAlpacaというフリーのペイントツールを使っていたのですが,

最近になって,CLIP STUDIO PAINT PROのライセンスがペンタブに同封されていたことに気付き,

今はCLIP STUDIO PAINT PROを使っています

ちなみに私が使っているペンタブは

ワコム ペンタブレット Intuos Comic/3D

です.

CLIP STUDIO PAINT PROの2年ライセンスが付いてお得ですが,

CLIP STUDIO PAINT PROの永続ライセンスは5000円程度で買えるので,

ペンタブとソフトを別々で買った方がお得な場合もあるかも知れませんね.

あとペンタブ付属の場合,ライセンスの取得が地味にめんどくさかった記憶があります.

私も2年後,CLIP STUDIO PAINT PRO以外に良さそうなソフトが無ければそのまま永続ライセンスを買う予定です.

話がそれました.参考までに.

 

まずCLIP STUDIO PAINT PROを起動して,ファイルを新規作成します.

今回は1920×1080のキャンバスサイズで作成したいと思います.

実際のところキャンバスサイズは自由でいいと思います.

とりあえずフルHDで

 

メニューの「表示」から「ルーラー」にチェックを入れて ルーラーを表示します

定規用のレイヤーを作成します.

マウスホイールでキャンバスを拡大すると,ルーラーのメモリが細かくなります

 

縦方向のルーラーからドラッグして,960(1920/2)pxの位置(キャンバスの中心)に定規を作成します.

 

まずざっくりとした下絵を描きます.下絵の下絵です.

これは,モデリング用の下絵に固執しないように,描くとよいのではないかと思います.

ここからさらに,モデリング用にクリンナップしていきますが,クリンナップする段階で,本来出したかったキャラクターの雰囲気を忘れないために,ある程度,3D化のことを考えないで下絵の下絵を描いています.

 

清書用のレイヤーを作成し,対称定規を追加します.

最初に引いた,中心のガイドにそって,Shiftキーを押しながら ,縦に線を引きます.

下絵の下絵レイヤーの不透明度を低くします.

対称定規を追加したレイヤーでは,ガイドを中心に左右対称の線が引かれます.

下絵の下絵レイヤーを参考に,対称レイヤーに清書していきます.

 

続いて,右から見た図も作成していきます,

新規にレイヤーを作成ます.

横方向のルーラーからドラッグして,

頭のてっぺん/目の位置/鼻の位置/口の位置など,右から見た図を作る際に参考にできそうなパーツ全てにガイドを引きます.

ガイドが引けたら正面図のレイヤーの不透明度を下げます.

このときガイドにそって線が引かれてしまう場合,メニューから「特殊定規にスナップ」の選択を外します.

先に引いたガイドを参考に,右から見た図を描いていきます.

私の場合,この図の通りにモデリング出来た試しはゼロですので,参考までに作成します.

最終的な見栄えの調整は,モデリングを進めていくなかで調整します.

 

これで,正面,と右面の下絵が完成しました.

清書のしかたや,ガイドの使い方は,私の我流なので参考までに,より良い方法があれば教えていただけるとありがたいです.

クリスタにまだ慣れていないので,機能が多すぎて試行錯誤しております.

 

次に,書き出しを行います.

まず正面図のレイヤーと,用紙レイヤーだけを表示します.

正面レイヤーの不透明度が下がっていた場合戻してください

メニューから,ファイル => 画像を統合して書き出し => png を選択します.

ファイル名や書き出し設定はよしなにやってください.

出力サイズが1920×1080であれば問題ないと思います.

右図も同様に書き出しを行います.

 

 

Blenderに書き出した下絵を設定します

注意点は

  • 正面図は座標軸を前に,右面図は座標軸を右に
  • 後/前のトグルを前に
  • Yの値を,足がビューのZ軸が0のところに合わせる
  • 正面図と右面図のYの値を合わせる

 

下絵にそってゴリゴリと頂点を置いていきます.

詳しいモデリングやリギングの方法は別の機会に,

もしくは友さんとかの本を買ってください.

 

FBXデータでエクスポートしてUnityで動作を確認します.

パラメーターをぐりぐり動かして動きを確認しました.

 

こんなものでよければ以下のリンクからDLできます.

改変など,ご自由にどうぞ.

sotai.zipをダウンロード

 

配布データは参考までに,自分で作ってみることをおすすめします.

この素体を使ったら逆に効率が悪かった~とか,クレーム言われたら悲しいので

 

参考になった書籍とか

キャラクターであそぼう! Unity日和。 -UnityでBlender自作キャラクターを読み込んで楽しむ、シーン作り

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